Hyperborean
читать дальше
Раздел II. Углубление.
Глава 1. Специализации.
Кто-то мог бы назвать это «Классами», но это не совсем так. Обладатели Специализаций, за редкими исключениями, не получаются никаких новых способностей: они получают бонусы к определённым категориям способностей – и, вместе с ними, минусы.
I. Псионические специализации (Ментальная Магия)
1. Пирокинетик.
Специализация – пирокинез, т.е. дистанционное увеличение температуры любого тела. При определении сложности телекинеза учитываются материал и расстояние (чем сильнее маг, тем расстояние менее важно).
Набор навыков: Ментальная Магия + Огонь.
Бонусы: -1 к сложности пирокинетических воздействий, возможность усиливать стандартный пирокинез Ментальной магией (псионический пирокинез – заклинание Огонь+Ментал).
Минусы: +1 к сложности всех заклинаний нематериального уровня.
2. Криокинетик.
Специализация – криокинез, т.е. дистанционное уменьшение температуры и заморозка.
Набор навыков: Ментальная Магия + Вода
Бонусы: -1 к сложности криокинетических и ледяных воздействий, возможность использовать собственно криокинез (замораживающие заклинания типа Ментал+Вода)
Минусы: +1 к сложности всех заклинаний нематериального уровня.
3. Электрокинетик.
Специализация – электрокинез, то есть создание электромагнитных полей и управление ими.
Набор навыков: Ментальная Магия + Воздух
Бонусы: -1 к сложности электрических воздействий, возможность использовать собственно электрокинез (заклинания типа Ментал+Воздух)
Минусы: +1 к сложности всех нематериальных заклинаний, периодические проблемы с использованием электрических и электронных приборов.
II. Ведовские специализации.
1. Шаман
Специализация – баффы, то есть позитивные воздействия на себя и союзников.
Набор навыков: Ведовство + Огонь
Бонусы: -1 к сложности позитивных воздействий духовного уровня.
Минусы: +1 к сложности заклинаний материального уровня.
2. Друид
Специализация – магия растений.
Набор навыков: Ведовство+Вода, Ведовство+Земля, Ведовство (возможен любой из вариантов)
Бонусы: -1 к сложности магии растений
Минусы: +1 к сложности прочих воздействий школы Ведовства.
3. Ведьма (пол может быть любым))
Специализация – проклятия.
Набор навыков: Ведовство+Тьма
Бонусы: -1 к сложности проклятий (общее название для негативных воздействий непрямого урона)
Минусы: +1 к сложности заклинаний материального уровня
4. Жрец
Специализация – заклинания лечения и благословления.
Набор навыков: Ведовство+Свет, Ведовство+Тьма
Бонусы: -1 к сложности заклинаний божественного лечения и благословление.
Минусы: +1 к сложности заклинаний материального уровня, божество может не ответить на молитвы.
Примечания: успешность божественного вмешательства вычисляется по формуле «1d6 + навык Первостихии», результат должен быть больше или равен сложности заклинания.
5. Некромант
Специализация – спиритизм и заклинания, связанные с некросферой.
Набор навыков: Ведовство, Ведовство+Тьма
Бонусы: -1 к сложности специализированных заклинаний.
Минусы: +1 к сложности всех прочих заклинаний.
Нужно отметить, что эти специализации можно получить только в случае подробнейшего и логичнейшего их обоснования в квенте. Часто решающую роль играет расовая привязка (например, орк-шаман, эльф-друид).
III. Стихийные специализации.
1. Криомант
Специализация – магия холода и мороза
Набор навыков: Вода, Воздух+Вода
Бонусы: -1 к сложности заклинаний холода\льда
Минусы: +1 к сложности заклинаний нематериального уровня.
2. Мастер Големов
Специализация – создание големов (големами считаются и просто «запрограммированые» объекты)
Набор навыков: Земля.
Бонусы: -1 к сложности создания големов.
Минусы: +1 к сложности нематериальных заклинаний.
3. Кузнец
Специализация – манипуляции с металлами.
Набор навыков: Земля +Огонь.
Бонусы: -1 к сложности "Кузнечных заклинаний" (двойных Земля+Огонь, направленных на металл).
Минусы: отсутствуют.
IV. Прочие специализации.
1. Пророк.
Специализация – ясновидение, дальновидение, внутренний спиритизм.
Набор навыков: Ведовство+Ментал
Бонусы: -1 к сложности специализированных заклинаний, возможность применять заклинание «Взгляд Бога» (одновременный просмотр всех трёх уровней реальности без побочных эффектов, сложность 7)
Минусы: +1 к сложности всех прочих заклинаний.
V. О специализациях в целом.
Получить специализацию непросто, а некоторые – очень непросто. Квента должна быть близка к идеалу с точки зрения как стиля, так и логики. Особенно это касается специализаций «Жрец», «Некромант», «Пророк».
Очевидно, что вполне можно обладать набором навыков, характерным для специализации, и специализацию не иметь. Например, маг Ментал+Огонь не имеет ничего общего с Пирокинетиком (Ментал+Огонь), поскольку псионики обычно считают себя непричастными к магии и поскольку техник воздействия на мир у них совершенно разные.
Таким образом, специализации позволяют расширить и углубить геймплей, увеличив возможности кастомизации (индивидуализации) персонажей.
Глава 2. Двойные заклинания.
I. Основы.
Они же – комбинированные магические воздействия.
Часто бывает так, что маг владеет более чем одной школой магии, и вполне в его силах – использовать их одновременно. Обычно это совершенно не нужно, но время от времени появляется надобность в создании двух стихийных, «двойных» заклинаний.
Обычно они несколько сложнее, чем простые заклинания, но могу быть и исключения.
Сложность зависит и от отыгрыша тоже, поэтому первые два этапа создания заклинания – идея и отыгрыш.
Третий этап – описание действия заклинания в стандартном виде «Используется…» При этом, чем подробнее информация о заклинании, тем легче Мастеру определить его сложность и описать воздействие.
II. Механика.
Подсчёт успешности двойного заклинания ведётся по принципу «бочки Либиха» (или «лимитирующего фактора»). Смысл этой идеи в том, что успешности заклинания определяет та его часть, что удалась хуже.
Для двойных заклинаний существует понятие «порог», которое определяет минимальное количество успехов, при котором заклинание удалось в целом.
Рассмотрим на примере.
Маг – «Вулкан» - сложность 9, порог 2
MEN – 5
Огонь – 5
Земля – 5
[2][4][9][5][5][10][2][7][8][4] против 9 = 2 успеха (Огонь)
[7][8][5][9][9][2][3][8][10][2] против 9 = 3 успеха (Земля)
3>2
2-2=0
3+2=5
Итак, наш маг пытается создать «Вулкан», заклинание сложностью 9. ДМ устанавливает для него порог 2.
Огненная часть заклинания удалась на 2 успеха, земляная на 3. 3 больше 2, следовательно, успешность заклинания определяется успешность Огненной частью заклинания. 2 не меньше 2, то есть порог соблюдён, следовательно, заклинание удалось.
Итоговая успешность заклинания равна 3+2 – 5 успехам.
Таким образом, если двойное заклинание удалось, оно почти наверняка сильнее «обычного» заклинания той же сложности. Но и сотворить комбинированное волшебство сложнее.
(Автор системы – Верес Sholah)
Глава 3. За Границами: 10+ и Медленная Магия.
И правда, что это мы?
Копошимся в своих сложностях 1-10, будто дети малые.
А хочется иногда жахнуть так, чтобы мало не показалось, ага? Хочется-хочется, я же знаю.
А раз хочется – значит, надо.
I. Медленная Магия.
Возможно, кому-то больше понравится выражение «Многоходовые заклинания».
Так или иначе, с этого самого момента маги в нашей реальности официально получают возможность колдовать одно заклинание несколько ходов.
При этом за каждый ход сверх первого сложность заклинания снижается на 1.
Способности к медленной магии определяются параметром MEN:
MEN1-2 – 1ход ММ
MEN 3-4 – 2 хода ММ
MEN 5-6 – 3 хода ММ –
И так далее.
Таким образом, маг с параметром MEN=6 может колдовать одно заклинание целых 4 хода, сбавляя тем самым 4 единицы сложности!
II. 10+
Думаю, проницательные игроки и просто манчкины уже поняли, что это значит.
10+3 = 13.
Сложность вылезает за собственные границы.
Конечно, всё это теория.
Даже на 12 дайсах успешно скастовать заклинание сложности 10 невероятно трудно.
Но теперь это возможно как минимум в теории.
Пример:
"...огонь появлялся медленно, словно выкристаллизовываясь из воздуха - и начинал выжигать всё, что было в поле: траву, камни...лошадей, всадников и доспехи одновременно"
Сумасшедший Маг - "Дыхание Смерти" - сложность 12
MEN - 6
Огонь - 6
Подготовка - 3 раунда => Сложность 9 (12-3)
[8][7][5][10][9][8][9][8][3][7][9][3] против 9 = 4 успеха
Допустим, союзники выиграли время, и за 3 хода подготовки каст не был сбит. При таком раскладе на 4 ход заклинание срабатывает, и случается тот самый "Бабах!"
Схема:
Раунд 1 (атака) - описание спелла
Раунд 1 (подсчёт) - просчёт успешности
Раунд 2 (атака) - отыгрыш
...
Раунд 3(атака) - отыгрыш
...
Раунд 4(атака) - отыгрыш
Раунд 4 (подсчёт) - БАБАХ!
Если маг несёт урон, заклинание "сбивается", и никакого воздействия не происходит.
P.S. Второй раздел вступает в силу с 1 января 2011 года. До этого времени предложения принимаются.
Раздел II. Углубление.
Глава 1. Специализации.
Кто-то мог бы назвать это «Классами», но это не совсем так. Обладатели Специализаций, за редкими исключениями, не получаются никаких новых способностей: они получают бонусы к определённым категориям способностей – и, вместе с ними, минусы.
I. Псионические специализации (Ментальная Магия)
1. Пирокинетик.
Специализация – пирокинез, т.е. дистанционное увеличение температуры любого тела. При определении сложности телекинеза учитываются материал и расстояние (чем сильнее маг, тем расстояние менее важно).
Набор навыков: Ментальная Магия + Огонь.
Бонусы: -1 к сложности пирокинетических воздействий, возможность усиливать стандартный пирокинез Ментальной магией (псионический пирокинез – заклинание Огонь+Ментал).
Минусы: +1 к сложности всех заклинаний нематериального уровня.
2. Криокинетик.
Специализация – криокинез, т.е. дистанционное уменьшение температуры и заморозка.
Набор навыков: Ментальная Магия + Вода
Бонусы: -1 к сложности криокинетических и ледяных воздействий, возможность использовать собственно криокинез (замораживающие заклинания типа Ментал+Вода)
Минусы: +1 к сложности всех заклинаний нематериального уровня.
3. Электрокинетик.
Специализация – электрокинез, то есть создание электромагнитных полей и управление ими.
Набор навыков: Ментальная Магия + Воздух
Бонусы: -1 к сложности электрических воздействий, возможность использовать собственно электрокинез (заклинания типа Ментал+Воздух)
Минусы: +1 к сложности всех нематериальных заклинаний, периодические проблемы с использованием электрических и электронных приборов.
II. Ведовские специализации.
1. Шаман
Специализация – баффы, то есть позитивные воздействия на себя и союзников.
Набор навыков: Ведовство + Огонь
Бонусы: -1 к сложности позитивных воздействий духовного уровня.
Минусы: +1 к сложности заклинаний материального уровня.
2. Друид
Специализация – магия растений.
Набор навыков: Ведовство+Вода, Ведовство+Земля, Ведовство (возможен любой из вариантов)
Бонусы: -1 к сложности магии растений
Минусы: +1 к сложности прочих воздействий школы Ведовства.
3. Ведьма (пол может быть любым))
Специализация – проклятия.
Набор навыков: Ведовство+Тьма
Бонусы: -1 к сложности проклятий (общее название для негативных воздействий непрямого урона)
Минусы: +1 к сложности заклинаний материального уровня
4. Жрец
Специализация – заклинания лечения и благословления.
Набор навыков: Ведовство+Свет, Ведовство+Тьма
Бонусы: -1 к сложности заклинаний божественного лечения и благословление.
Минусы: +1 к сложности заклинаний материального уровня, божество может не ответить на молитвы.
Примечания: успешность божественного вмешательства вычисляется по формуле «1d6 + навык Первостихии», результат должен быть больше или равен сложности заклинания.
5. Некромант
Специализация – спиритизм и заклинания, связанные с некросферой.
Набор навыков: Ведовство, Ведовство+Тьма
Бонусы: -1 к сложности специализированных заклинаний.
Минусы: +1 к сложности всех прочих заклинаний.
Нужно отметить, что эти специализации можно получить только в случае подробнейшего и логичнейшего их обоснования в квенте. Часто решающую роль играет расовая привязка (например, орк-шаман, эльф-друид).
III. Стихийные специализации.
1. Криомант
Специализация – магия холода и мороза
Набор навыков: Вода, Воздух+Вода
Бонусы: -1 к сложности заклинаний холода\льда
Минусы: +1 к сложности заклинаний нематериального уровня.
2. Мастер Големов
Специализация – создание големов (големами считаются и просто «запрограммированые» объекты)
Набор навыков: Земля.
Бонусы: -1 к сложности создания големов.
Минусы: +1 к сложности нематериальных заклинаний.
3. Кузнец
Специализация – манипуляции с металлами.
Набор навыков: Земля +Огонь.
Бонусы: -1 к сложности "Кузнечных заклинаний" (двойных Земля+Огонь, направленных на металл).
Минусы: отсутствуют.
IV. Прочие специализации.
1. Пророк.
Специализация – ясновидение, дальновидение, внутренний спиритизм.
Набор навыков: Ведовство+Ментал
Бонусы: -1 к сложности специализированных заклинаний, возможность применять заклинание «Взгляд Бога» (одновременный просмотр всех трёх уровней реальности без побочных эффектов, сложность 7)
Минусы: +1 к сложности всех прочих заклинаний.
V. О специализациях в целом.
Получить специализацию непросто, а некоторые – очень непросто. Квента должна быть близка к идеалу с точки зрения как стиля, так и логики. Особенно это касается специализаций «Жрец», «Некромант», «Пророк».
Очевидно, что вполне можно обладать набором навыков, характерным для специализации, и специализацию не иметь. Например, маг Ментал+Огонь не имеет ничего общего с Пирокинетиком (Ментал+Огонь), поскольку псионики обычно считают себя непричастными к магии и поскольку техник воздействия на мир у них совершенно разные.
Таким образом, специализации позволяют расширить и углубить геймплей, увеличив возможности кастомизации (индивидуализации) персонажей.
Глава 2. Двойные заклинания.
I. Основы.
Они же – комбинированные магические воздействия.
Часто бывает так, что маг владеет более чем одной школой магии, и вполне в его силах – использовать их одновременно. Обычно это совершенно не нужно, но время от времени появляется надобность в создании двух стихийных, «двойных» заклинаний.
Обычно они несколько сложнее, чем простые заклинания, но могу быть и исключения.
Сложность зависит и от отыгрыша тоже, поэтому первые два этапа создания заклинания – идея и отыгрыш.
Третий этап – описание действия заклинания в стандартном виде «Используется…» При этом, чем подробнее информация о заклинании, тем легче Мастеру определить его сложность и описать воздействие.
II. Механика.
Подсчёт успешности двойного заклинания ведётся по принципу «бочки Либиха» (или «лимитирующего фактора»). Смысл этой идеи в том, что успешности заклинания определяет та его часть, что удалась хуже.
Для двойных заклинаний существует понятие «порог», которое определяет минимальное количество успехов, при котором заклинание удалось в целом.
Рассмотрим на примере.
Маг – «Вулкан» - сложность 9, порог 2
MEN – 5
Огонь – 5
Земля – 5
[2][4][9][5][5][10][2][7][8][4] против 9 = 2 успеха (Огонь)
[7][8][5][9][9][2][3][8][10][2] против 9 = 3 успеха (Земля)
3>2
2-2=0
3+2=5
Итак, наш маг пытается создать «Вулкан», заклинание сложностью 9. ДМ устанавливает для него порог 2.
Огненная часть заклинания удалась на 2 успеха, земляная на 3. 3 больше 2, следовательно, успешность заклинания определяется успешность Огненной частью заклинания. 2 не меньше 2, то есть порог соблюдён, следовательно, заклинание удалось.
Итоговая успешность заклинания равна 3+2 – 5 успехам.
Таким образом, если двойное заклинание удалось, оно почти наверняка сильнее «обычного» заклинания той же сложности. Но и сотворить комбинированное волшебство сложнее.
(Автор системы – Верес Sholah)
Глава 3. За Границами: 10+ и Медленная Магия.
И правда, что это мы?
Копошимся в своих сложностях 1-10, будто дети малые.
А хочется иногда жахнуть так, чтобы мало не показалось, ага? Хочется-хочется, я же знаю.
А раз хочется – значит, надо.
I. Медленная Магия.
Возможно, кому-то больше понравится выражение «Многоходовые заклинания».
Так или иначе, с этого самого момента маги в нашей реальности официально получают возможность колдовать одно заклинание несколько ходов.
При этом за каждый ход сверх первого сложность заклинания снижается на 1.
Способности к медленной магии определяются параметром MEN:
MEN1-2 – 1ход ММ
MEN 3-4 – 2 хода ММ
MEN 5-6 – 3 хода ММ –
И так далее.
Таким образом, маг с параметром MEN=6 может колдовать одно заклинание целых 4 хода, сбавляя тем самым 4 единицы сложности!
II. 10+
Думаю, проницательные игроки и просто манчкины уже поняли, что это значит.
10+3 = 13.
Сложность вылезает за собственные границы.
Конечно, всё это теория.
Даже на 12 дайсах успешно скастовать заклинание сложности 10 невероятно трудно.
Но теперь это возможно как минимум в теории.
Пример:
"...огонь появлялся медленно, словно выкристаллизовываясь из воздуха - и начинал выжигать всё, что было в поле: траву, камни...лошадей, всадников и доспехи одновременно"
Сумасшедший Маг - "Дыхание Смерти" - сложность 12
MEN - 6
Огонь - 6
Подготовка - 3 раунда => Сложность 9 (12-3)
[8][7][5][10][9][8][9][8][3][7][9][3] против 9 = 4 успеха
Допустим, союзники выиграли время, и за 3 хода подготовки каст не был сбит. При таком раскладе на 4 ход заклинание срабатывает, и случается тот самый "Бабах!"
Схема:
Раунд 1 (атака) - описание спелла
Раунд 1 (подсчёт) - просчёт успешности
Раунд 2 (атака) - отыгрыш
...
Раунд 3(атака) - отыгрыш
...
Раунд 4(атака) - отыгрыш
Раунд 4 (подсчёт) - БАБАХ!
Если маг несёт урон, заклинание "сбивается", и никакого воздействия не происходит.
P.S. Второй раздел вступает в силу с 1 января 2011 года. До этого времени предложения принимаются.
@темы: Вопрос на повестке дня, Новости школы