понедельник, 24 марта 2014
Здравствуйте, дорогие шэмроковцы!
Покуда вы боретесь со злом в лице ужасного некрополя, отравляющего все живое и приближающего зомби-апокалипсис, ваши бессменные служители бога дайсов не прекращают работы над игровой механикой, которая увидит свет уже совсем скоро (наступление этого «совсем скоро» в большей степени зависит от вас). Мы решили держать своих старейших игроков в курсе того, с чем им придется столкнуться. Не в последнюю очередь ради того, чтобы услышать мнение со стороны и, возможно, что-то изменить и улучшить.
Итак, сегодня мы приоткроем завесу над основой основ – характеристиками вашего персонажа. Но для начала давайте посмотрим, как это работает.
Рангичитать дальшеПоскольку мы обещали вам ранговую систему заклинаний и всего остального вместо нынешнего определения порога сложности и зависимости от количества успешных бросков кубиков, что приведет к уменьшению рэндомизации и более точной оценки игрока своих возможностей, суммирование показателей базового параметра и навыка уходит в прошлое. Теперь успех вашего действия практически полностью зависит от той цифры, которая соответствует применяемому навыку. То есть, если вы маг огня 3-го ранга кастуете заклинание 3-го ранга «файерболл», вы его скастуете и никакие «незнакомые магические потоки мира Шэмрок» вам не помешают. Помешать вам могут только другие персонажи.
Фактически, ранг – это фиксированная сложность. Каждому рангу будет соответствовать, например, область магии (бытовая, боевая, защитная, управление агрегатными состояниями и т.д.). Таблицы с этими фиксированными значениями будут предоставлены игрокам в дополнение к правилам, чтобы каждый мог ориентироваться, что он умеет.
Ранговая система в таком аспекте будет применена ко всем способностям, требующим определенного умения, т.е., ко всей магии, большей части небоевых навыков и навыков образования и мышления, стрельбе и метанию. Почти ко всем боевым навыкам система будет применена лишь частично (ведь для того, чтобы взять палку и ударить ей стоящего рядом человека, учиться ничему не надо), а для некоторых умений мы, возможно, введем что-то уникальное.Первичные параметрычитать дальшеЕсли первичные параметры больше не суммируются с привязанным к ним навыком, то зачем вообще они нужны? На самом деле, очень для многого. Параметры MEN и PHY по-прежнему будут определять магический потенциал и здоровье персонажа. Они будут влиять на урон от заклинаний, рукопашных приемов, а COM – на урон от оружия (все это мы называем далее «кубы усердия»). Кроме того, мы решили сделать более значимым параметром MOV, отвечающий за скорость движения персонажа. Теперь им будут измеряться не только расстояние перебежек, но и количество действий в ход. Итак:
PHY – определяет количество здоровья персонажа, количество кубов усердия в рукопашном бою и с оружием ближнего боя, а также при применении навыка тяжелой атлетики, возможность носить оружие и броню.
MEN – определяет стойкость духа и сопротивляемость энергетическим воздействиям персонажа, его магический потенциал, количество кубов усердия при применении магии, длительность магических эффектов, не наносящих прямого урона (бафы, дебафы, щиты), количество магических приемов при ограниченности ресурса.
COM – определяет ловкость персонажа, количество кубов усердия на все физические приемы (кроме тяжелой атлетики)
MOV – определяет скорость бега персонажа (расчет расстояния) и его рефлексов, инициативу, количество физических приемов, возможных за один ход, без штрафа.
Как вы видите, первичные параметры – это «скелет» вашего персонажа, его потенциалы и конституция. Они определяют его базовые возможности без учета навыков. В некоторой степени они даже определяют внешний облик персонажа и его поведение. Например, персонаж с низкой физикой и выглядит хрупким и слабым, при низком комбате он будет немного неуклюж, а единица в муве не позволит герою бегать наравне с более быстрыми товарищами. Рассудив здраво, мы решили никак не привязывать параметр MEN непосредственно к интеллекту персонажей, поскольку их способность размышлять, строить логические цепочки, использовать какие-то знания и поступать разумно зависит все-таки от интеллекта создавших их игроков. И если отыграть глупого не очень трудно, то убедительный гений у человека со средними способностями не получится. Так что мен – это преимущественно магический потенциал персонажа. Хотя вполне вероятно, что некоторые навыки образования и мышления будут иметь определенный минимальный порог мен для возможности их выбора.Жизни и духчитать дальшеПока что мы думаем полностью перейти на десятичную систему, прибавляя к значению PHY и MEN два лишних нолика. Это не окончательное решение, и выверять количество здоровья мы будем, исходя из среднего показателя урона.Таланты и специализациичитать дальшеБонусы от талантов и специализаций будут адаптированы в соответствии с ранговой системой умений. В остальном таланты останутся без изменений, а к специализациям прибавится несколько новых, о которых мы вам расскажем в будущих анонсах.Умениячитать дальшеТеперь эти цифры будут определять, какую сложность действия сможет выполнить персонаж. Но мы решили также внести изменения и в само распределение очков для этого пункта анкеты. Начнем с того, что мы убрали общий лимит очков для студентов. Теперь каждый новый игрок, выбравший роль ученика, будет набирать себе любые навыки из списка имеющихся – столько, сколько захочет. Разумеется, выбор должен быть обоснован – квентой, расовыми способностями или иным способом. Каждому выбранному навыку будет присвоено значение «1». Однако в случае подкупа приемной комиссии, один или несколько навыков могут быть подняты на несколько рангов в качестве поощрения. Комиссия подкупается исключительно захватывающей биографией персонажа, а навыки администрация выберет по своему разумению, исходя из логических предпосылок в той же квенте.
Преподавателям мы решили оставить их 16 очков на распределение между навыками, однако решили добавить бонус в виде дополнительных очков на основную способность (или на две, если у персонажа выбрана специализация, требующая наличия двух навыков). Это адекватно увеличит разрыв между студентом и преподавателем, учитывая разницу их опыта и скорости развития персонажей в игре. Подкуп комиссии квентой также возможен.
Относительно начального ограничения тех или иных навыков мы еще подумаем. В принципе, допускать не более двух магически и боевых способностей - это неплохая идея.
Что касается анкет уже играющих персонажей, они претерпят незначительные изменения. Поскольку нынешние студенты уже проучились какое-то время, мы сохраним их данные в том же виде, в каком они есть сейчас. С анкетами преподавателей будет проведена работа в индивидуальном порядке. Выше головы не прыгнешь?читать дальшеКак говорилось выше, сложность заклинаний теперь фиксирована и успешность того или иного действия зависит от цифры напротив соответствующего умения. Значит ли это, что преодолеть обозначенный порог невозможно? Отнюдь. Как и в реальной жизни, мы можем достичь неожиданного успеха там, где на первый взгляд нам не хватало опыта и сил. То есть, пробиваем свой потолок.
Вспомним о потенциалах персонажа. Теоретически, герой может напрячься и сделать то, что выше его умения. Например, первокурсник, только явившийся в школу, хочет доказать всем, что он могуч и пытается сделать файерболл. Файерболл – это боевая магия, требующая 3-го ранга магии огня, а первокурсника 1-й ранг. Но, предположим, у него есть неплохой магический потенциал (MEN-3). Сложность 3 превращается в пороговое значение 30. 10 из этих 30 у первокурсника уже есть (огонь-1). Мы бросаем 3д10, соответствующие его потенциалу (3). Предположим, выпадает 7, 10 и 5. Складываем, получаем 22, прибавляем десятку от навыка, в итоге: 32 – порог сложности преодолен. Первокурсник краснеет от усердия и раздувается от гордости. Файерболл летит в цель.
Преодолеть свой потолок можно не только в магии, как вы понимаете. Для некоторых действий даже не обязательно иметь соответствующий навык (вспомним пример про человека с палкой). Но, бросая вызов своим способностям, не упускайте из виду элементарную математику. Ведь максимальное значение на десятиграннике – это 10.Остановимся пока на этом. Спрашивайте свои вопросы и делитесь мнениями. Любая высказанная мысль может породить интересное и функциональное решение для системы, в которой нам с вами играть. Но не забывайте, пожалуйста, что игромех – это всего лишь упрощенная модель законов мира, которая не может включить в себя все тонкости. Не все ваши идеи будут приняты по тем или иным причинам. Отнеситесь к этому с пониманием и не принимайте близко к сердцу.
Вопрос: Вместо лайков :)
1. Нравится |
|
11 |
(91.67%) |
2. Не нравится |
|
1 |
(8.33%) |
|
|
|
Всего: |
12 |
@темы:
Новости школы
1. довольно жесткая завязка на кубы. Это чревато в плане отыгрыша ( хотя многое зависит от личностей игроков, кмк).
2. перенос рефлексов в MOV. Логика говорит, что рефлексы, при имеющейся раскладке - прерогатива все же COM. И, соответственно, момент инициативы.
3. довольно двусмысленная формулировка параметр MOV. Логичнее (с точки зрения поименования) определить как скорость передвижения, совершения физических/комбинированных действий (каст с применением жестов), и порог штрафа при совершении множественных действий/действий в движении.
4. Логично было бы привязать скорость каста без использования жестов к MEN
Если я правильно понял нимфу, "уши" ГУРПС проглядывают в первую очередь в "Кроме того, мы решили сделать более значимым параметром MOV, отвечающий за скорость движения персонажа. Теперь им будут измеряться не только расстояние перебежек, но и количество действий в ход."
Ряд неясностей связан с отсутствием в представленной концепции динамического момента (того, что обычно называется "механика прокачки") - то есть возможностей и принципов развития умений и первичных параметров.
Насчет умений:
1. претерпят незначительные изменения. - подразумевает ли это включение квентообоснованных умений-"единичек" в анкету?
2. Будут ли скорректированы формулировки некоторых умений, в настоящий момент слегка расходящихся со здравым смыслом (наподобие Фехтование (нож) )?
PS Вопреки опасениям отдельных товарищей
довольно жесткая завязка на кубы
В чем именно ты видишь жесткую завязку, особенно учитывая то, какую роль кубы играют в настоящий момент?
довольно двусмысленная формулировка параметр MOV. Логичнее (с точки зрения поименования) определить как скорость передвижения, совершения физических/комбинированных действий (каст с применением жестов), и порог штрафа при совершении множественных действий/действий в движении.
Когда я пишу " количество физических приемов", я имею ввиду именно физические приемы - атака конечностями и оружием, блоки, уклонения и любые передвижения персонажа. На скорость каста, основной составляющей которого всегда будет являться умение и мен, данный параметр никак влиять не будет. Множественный каст всегда будет иметь определенный штраф. Он станет доступнее, чем сейчас, но это тема для следующих выкладок, как и прокачка, и нанесение урона, и еще много интересных вещей.
Необходимые коррективы в описание параметров будут внесены при окончательной правке всех технических материалов. Если угодно сейчас, мы обозначаем СОМ как ловкость, а MOV как скорость.
Корректировки таких мелочей, как не устраивающее одного единственного человека называние умения, нецелесобразно. Если вы не можете этого понять, но поясню очевидную вещь: у администрации будет достаточно работы, чтобы перекапывать все анкету, вылавливая и исправляя подобные неточности.
подразумевает ли это включение квентообоснованных умений-"единичек" в анкету
Это очень вероятно, но будет касаться только тех умений, которые явно следуют из написанной квенты. Мы не будем обговаривать желаемые изменения со студентами из очевидных соображений экономии времени и соблюдения баланса. Кроме того, открыть и развить новые навыки станет проще.
В чем именно ты видишь жесткую завязку через ранги заклинаний. Но - это в том виде, что представлен сейчас, вероятно последующие выкладки прояснят подозрительные мне места.
мы обозначаем СОМ как ловкость, кмк, это не совсем верно - но в конечном итоге решать вам.
Что касается фехтования и ножа/кинжала - мне в конечном счете разница невелика, лишь бы мастера адекватно представляли себе, что это на самом деле такое. Штука в том, что такое распределение вводит в недоумение людей знающих, что бой с применением ножа - всегда ближний, в то время как фехтование - по большей части средне-дистанционный. (и, насколько я помню, лишь два персонажа сейчас имеют в навыках нож).
Что ж, ждем "продолжения банкета".
Замечу, что часто в междусобойчиках при обоюдной договоренности или с соло отыгрышах при договоренности с мастерами у нас вполне разрешается кастовать без кубов.
Так что не так все плохо.
Между прочим, адекватные междусобойчики станут еще проще, учитывая, что стороны будут точно знать, что они могут железно, что - теоретически, а чего не могут вообще. И опускаться таким образом будет только момент с нанесением урона в цифрах.
По этому поводу я намекаю, чтобы администрация внимательнее отнеслась к ранжированию. Ведь если даже первокурсник уже имеет возможность творить неслабые боевые заклинания, ему почти нет смысла усердно учиться.
Спасибо, что напомнила, короче. Вопросов больше не имею.
Сочувствую новичкам. Комиссия по приему в моем лице иногда кошмарно придирчива к текстам...
Отвечая на вопрос ранее - ГУРПС для меня это прежде всего логичная и удобная игровая система, описывающая и позволяющая регулировать большинство игровых ситуаций любого характера. И, опять-таки, лично ля меня ГУРПС это самая классная из всех существующих систем. С непривычки она может показаться и жёсткой, и перегруженной, и сильно ограничивающей игроков... Но если в ней хорошо ориентироваться, то творческая часть возрастает, а мерисьюшная падает. Другое дело, что целиком и полностью на неё переходить - это админам на форуме повеситься сразу, потому что она очень требовательна к мастерам.
По сабжу - ну вот теперь все куда понятнее стало. Отдельное спасибо мастерам за два добавленных умения.
Вопрос: очки при апе игроки будут раскидывать так же самостоятельно, или здесь что-то изменится?
Лвл-апов больше не будет. Будут статичные повышения параметров у активно играющих студентов на 3, 5 и 6 курсах. И будет динамическое поднятие отдельных навыков по факту учебы и участия в игровых ивентах. В обоих случаях цифры будут изменяться без учета пожеланий игрока, но исходя из его стиля игры. Аналогичная система для преподавателей находится на стадии балансировки.